Jumat, 06 Juni 2014

sekilas Adobe Flash CS3

PELATIHAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL
“Adobe Flash CS3”

Banyak media yang dapat digunakan untuk membantu proses pembelajaran. Namun, sebagai sebagian besar software yang ada dan yang digunakan oleh sebagian besar pendidik adalah software-software yang menampilkan materi secara statis. Pada pelatihan kali ini, educational animation  atau visualisasi materi dalam bentuk animasi akan menjadi fokus pelatihan. Hasil dari pelatihan ini adalah terbentuknya mahasiswa PGSD UMS yang mahir dalam pembuatan educational animation sehingga diharapkan akan tercipta banyak animasi pembelajaran yang dapat mengoptimalkan proses pembelajaran di Sekolah Dasar.
A.  Sekilas tentang Adobe Flash CS3
Flash sudah dipakai luas sejak puluhan tahun yang lalu dan sekarang berkembang dengan dipakainya flash dalam pembuatan game untuk mobile device.  Flash memiliki fungsi untuk menggambar sekaligus menganimasikan, yang membuat posisi flash lebih moderat diantara software-software Adobe yang lainnya. Di dalam flash, kita bisa memasukkan rumus fisika, matematika atau rumus-rumus lainnya dalam bentuk Action Script. Hal ini memungkinkan kita untuk bisa mensimulasikan mobil yang bergerak dengankecepatan dan pecepatan tertentu, sebuah peluru yang dilontarkan dengan sudut evaluasi tertentu atau grafik sebuah persamaan matematika. Semuanya menjadi mungkin dan mudah dengan flash.

1.    Halaman start.

2.   Layer
Layer dapat dianalogikan sebagai kanvas suatu lukisan. Jumlah layer biasanya lebih dari satu, dengan kata lain berlapis-lapis. Layer  yang paling atas adalah kanvas yang terdepan.
3.    Timeline
Garis waktu berfungsi untuk membantu penempatan objek pada fungsi waktu. Angka-angka pada timeline yang menunjukkan garis waktu dari 1 sd 2 seterusnya disebut sebagai frame. Bila konfigurasi fps (frame per second) adalah fps maka itu berarti bahwa setiap frame akan ditampilkan 1/12 detik atau dalam durasi 1 detik playhead (garis merah pada timeline) akan berpindah sejauh 12 frame.
4.   Keyframe
Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam timeline, ditandai dengan bulatan hitam. Keyframe yang tidak diisi objek ditandai dengan bulatan kosong disebut Blank Keyframe.
5.    ActionScript
Adalah bahasa pemrograman di Flash yang digunakan untuk mengontrol objek, navigasi, animasi, dll untuk membuat program lebih interaktif.
B.   Animasi Materi (Import gambar, tombol, static text dan script pada frame)
Pada pembuatan media pembelajaran ini, akan dibuat media interaktif sederhana berupa materi, bisa berupa anatomi interaktif, sistim tata surya interaktif, maupun materi lainnya. Animasi pembelajaran interaktif ini menmpilkan gambar utama yang apabila bagiannya di klik, maka akan muncul keterangan dari bagian yang di klik tersebut.
1.   Memformat ukuran dokumen (tampilan flash)
a.    Masuk ke menu Modify    à    Document.
b.   Gantilah ukuran dokumen menjadi 800x400
c.    Pilihlah background color sesuai dengan keinginan anda.
d.    Tekan OK
2.   Meng-import File Gambar
a.    Improtlah file yang dibutuhkan dengan cara masuk ke menu file à Improt à improt to library.
b.   Pilihlah file gambar yang dikehendaki kemudian tekan OK.
c.    Pilihlah gambar utama yang terletak di library panel kemudian drag and drop ke Stage dan posisikan sesuai yang dikehendaki.
d.    Ubah nama layer menjadi “background” dengan cara double click pada tulisna layer 1. Perubahan nama ini dimasukkan untuk memudahkan kita mengingat layer nama yang kita fungsikan sebagai apa.
3.  Menyimpan File
a.    Simpan proyek dengan memilih menu file à save as.
b.   Beri nama Animasi_Latihan.fla
c.    Tekan tombol save.
4.  Membuat Tombol
Tombol adalah objek yang jika dilakukan susatu aksi klik, maka akan melakukan reaksi tertentu. Tombol-tombol sebaiknya ditempatkanpada layer  terpisah dari gambar utama. Untuk menambah layer, insert à timeline à layer, atau tekan tombol pada timeline.
a.    Beri nama layer baru tersebut dengan nama “Tombol”. Pastikan layer “tombol” berada di atas layer “background”.
b.   Pilih Rectangle Tool pada Tool Box kemudian bukalah Properties Panel dan ubahlah color fiil-nya menjadi warna yang dikehendaki dengan transparansi (alpha) 0%.
c.    Beri Rectangle Corner Radius dengan nilai 5 agar  pojok-pojok segi empat tersebut lebih halus
d.    Kita akan buat tombol untuk setiap bagian
e.    Sekarang buatlah kotak yang melingkupi tulisan dari bagian yang dikehendaki.
f.     Buang stroke-nya dnegan cara double click stroke, kemudian tekan tombol delete pada keyboard.
g.    Untuk men-cover kotak tersebut menjadi tombol,pilih kotak tersebut kemudian tekan F8 atau masuk ke menu Modify à Convert to symbol.
h.   Beri nama “bt_1” behavior-nya button dan registration point di tengah-tengah. Tekan OK. Maka secara otomatis, bt_1 tadi akan masuk ke librry panel.
i.     Untuk mengubah perilaku tombol tersebut, bouble klik tombol. Perhatikanlah bahwa sekarang kita berada pada level bt_1. Pada timeline jumlah frame-nya terdiri dari 4, yaitu Up, Over, Down, Hit.
j.     Frame Up sudah terisi Key Frame. Jika kita ingin mengubah kondisi tombol dalam keadaan normal, maka ubahlah tombol tersebut frame ini. Jika tidak, kita lanjutkan ke frame berikutnya (frame over).
k.    Seperti kita lihat, frame over belum memiliki key frame. Untuk menambahkannya, klik kanan pada frame over, kemudian pilih insert key frame. Maka secara otomatis, frame disebelah kirinya akan terduplikasi.
l.     Sekarang ubah tombol tersebut sehingga transparansinya menjadi 30% dengan cara pilih tombol, kemudian buka property panel. Kaluarlah palet setelah itu ubah nilai Alpha menjadi 30%.
m.  Misalnya untuk frame down, kita ingin kondisi tombol sama dengan ketika over sehingga kita tinggal klik kanan pada frame down kemudian pilih insert key frame.
n.   Untuk area tekan, biasanya kita akan mengisi dengan keadaan ukuran tombol pada frame up. Nah, karena ukuran tombol pada Frame Up dan Frame Down sama, maka kita juga tinggal melakukan hal yang sama, yaitu klik kanan pada Frame Hit kemudian pilih Insert Key Frame.
o.   Kembali ke level Scene 1 dengan menekan tanda Scene 1.
p.    Tombol selesai dibuat.
5.  Membuat Bagian Deskripsi
a.    Bagian deskripsi sebaiknya dibuat dengan layer tersendiri. Kita tambahkan sebuah layer di atas layer “Tombol” dengan klik kanan “Tombol” kemudian pilih insert layer. Double klik layer baru, kemudian beri nama “Deskripsi”
b.   Pada gambar utama terdapat bagian-bagian yang ingin iberi deskripsi. Tambahkan sejumlah frame pada layer “Tombol” dan deskripsi sesuai dengan jumlah bagian-bagian. Caranya, pada layer “Tombol”, klik kanan  pada frame ke n+1 (n=jumlah bagian) kemudian pilih insert frame. Lakukan hal yang sama pada layer background.
c.    Pada layer “deskripsi”, letakkan deskripsi pada frame 2 dengan cara, klik kanan pada frame 2 kemudian pilih insert Key Frame.
d.    Pilih frame 2 kemudian pilih tombol Text Tool pada Tool Box, kemudian buka jendela properties panel dan ubahlah menjadi dynamic text, multi line, dan font arial ukuran 14 dan warna tulisan putih. Bisa juga diubah sesuai selera.
e.    Setelah itu, di area di sebeblah kanan, buatlah kotak tulisan kita, samakan ukurannya dengan ruang yang tersedia.
f.     Tambahkan deskripsi/keterangan yang menjelaskan.
g.    Deskripsi selesai.
6.  Menambah Action Layer
Layer ini berfungsi memberikan perintah awal pada animasi. Kita akan menambahkan perintah berhenti pada setiap halaman, karena jika tidak, deskripsi yang kita buat akan terlihat aneh. Anehnya adalah deskripsi akan muncul padahal tombol belum ditekan, aau bisa juga deskripsi muncul berulang-ulang. Ikuti langkah berikut ini.
a.    Tambahkan sebuah layer baru pada bagian paling atas pada timeline dengan cara klik kanan layer “Deskripsi”, kemudian pilih insert layer.
b.   Double klik pada layer baru kemudian ganti nama menjadi Action Layer.
c.    Klik kanan frame 1 pada action layer, kemudian pilih action. Isikan sebuah script singkat yaitu stop ();
d.    Lakukan hal yang sama untuk frame 2 dengan cara pada action layer klik kanan pad aframe 2 lalu pilih insert key frame.
e.    Kemudian klik kanan sekali lagi pada frame 2 dan pilih actions.
f.     Isikan kode stop ();

7.  Menambah Script pada Tombol
a.    Pastikan kita berada pada mode Edit Scene.
b.   Pilih layer “Tombol”
c.    Untuk menambahkan script pad atombol bt_1, klik kanan pada tombol bt_1 kemudian pilih actions.
d.    Isikan kode script (perhatikan huruf besar dan kecilnya) “on (release) (gotoAndPlay(2);)
e.    Anda sudah menyelesaikan membuat CTRL+ENTER. Tekan tombol yang baru saja dibuat dan dilihat hasilnya.
8.  Cara Cepat Membuat Tombol dan Deskripsi Bagian Lainnya.
Anda sudah selesai menyelesaikan satu bagian. Untuk bagian lainnya anda bisa menyelesaikan dengan lebih cepat. Ikuti langkah-langkah berikut ini:
a.    Pilih layer “Tombol”
b.   Pada jendela library, klik kanan pad bt_1, kemudian pilih duplicate.
c.    Ganti namanya menjadi bt_2. Tekan OK.
d.    Pada jendela library, drag and drop bt_2 ke stage. Letakkan pada posisi menutupi tulisna bagian kedua yang ingin diberi tombol. Sesuaikan ukurannya dengan ukuran tulisan.
e.    Untuk menambhakan deskripsi, klik kanan pada frame 3 pada layer “Deskripsi” kemudian pilih insert key frame. Scene otomatis deskripsi pertama akan terduplikasi.
f.     Ganti isi dari deskripsi dengan deskripsi/keterangan tentang bagian lainnya.
g.    Klik kanan pada frame 3 pada action layer, kemudian pilih Action.  Isikan dengan script stop (); . lihat gambar.
h.   Lakukan langkah-langkah sederhana ini untuk bagian sisanya sampai selesai.

SELAMAT MENCOBA.............!!!

Tidak ada komentar:

Posting Komentar